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Back to the Fusion
昨年にひきつづきリズム&ドラムマガジンのコンテストにチャレンジしました。
テーマは、バック・トゥ・ザ・フュージョン! リニューアル一発目のコンテストで”原点”に立ち返る、とのことです。原点がフュージョンなのは私も同じで、これまでで一番ドラムを夢中で練習したのがフュージョン全盛期でした。テーマ曲はDEZOLVEメンバーによる書き下ろしで”Symbiosis”、さすがキメキメの曲でかなりの熱量があります。それに応えるべくプレイプランを練りました。
意識したつもりはないのですが、これと思うフレーズを考えた結果をみて、やはり神保彰(カシオペア)、デイブ・ウィックル両氏の影響をかなり受けていることを改めて自覚しました。当時両氏のビデオ・DVDはもちろんのことドラムクリニックにも参加してよく研究しました。特に、デイブがヤマハのドラマーズキャンプ(合歓の郷)に来た時は、大興奮でした。今思い出してもすごい体験でした。(話は長くなるので割愛 ^^;)そんな若いころの思い出が蘇るのがフュージョンです。
記事に”インストゥルメンタルの課題曲で、プレイヤビリティを競っていただきます”という文言があります。楽器と演奏の可能性を追求するジャンルでもあるフュージョンですが、音楽がまた一巡してそのようなFutureがくるといいですね。
音楽を作ったり、演奏するのには動機が不可欠と常々思っています。最近はなかなかこのような曲を叩く機会がありませんでしたが、いい機会に恵まれたので、今できる精一杯の力をぶつけてみました。
あれっ! 動画テキストの MAGAZINE が MAGANIZE になっている・・
メモ) 生ドラムの音は大きいので、iPhoneのイヤフォンでは曲がモニタしづらいかも。(昨年はブラシだったので気づかず・・)
[追記 2021/10/10]
iPhone13のシネマティックモードのテストもかねて、エレドラバージョン(Roland TD-17)を撮影してみました。撮影、編集(iMovie)、アップロードすべてiPhone13のみでやっています。
コンテスト用のクリックトラックのない音源をTD-17のSDカードから再生して、一発録音。
(AUDIO I/F使用)
Kollaboration w/ TAP
〜とのコラボ(collaboration)というのは、音楽や芸術などで、また最近ではビジネスでもよく聞かれます。新しい人との繋がりができたり、新しい創作のきっかけになったり、自分の世界を拡げることができます。
ある楽器ができるようになると同じ楽器ができる人と知り合いになりとても仲間意識がわきます。これはこれで楽しいのですが、自分を客観的に見るためには、他の楽器とのアンサンブルが有意義です。音楽にはこのコラボのしくみがあらゆるところにある気がします。
どんな楽器でもコラボはできるのですが、自分の中でコラボ度(コラボのしやすさ:音楽的に以外に物理的、環境的にも)というものが高いものとして、タップがあります。
ktap.art/blog ktap.iiv.jp/blog
YouTubeでもさまざまな組み合わせを見ることができますが、Sarah Reichという女性タップパフォーマがBigBand, Saxソロ、Cellソロと精力的にコラボする動画は、圧巻です。
自分がやってみたい組みあわせに、エレクトリック・ロックバンド、プロディジーのようなビッグビートがあります。なかなか難しかったのですが、雰囲気だけでも真似ようとチャレンジしてみました。曲はRoland MC-505のプリセットパターン80をリアルタイムエディットしました。

タップだけではちょっと物足りなかったので、前々回”Beat-C”で使ったDJ Mixer(Pioneer DDJ-S1)で録音済みMC-505の音をベースにスクラッチプレイとリミックスしてみました。(今回はじめて!とりあえずやってみたいことを形に・・)
スクラッチプレイは、今までPCのDJシステムではレイテンシーがあるので難しいのではという先入観がありまたが、YouTubeをみているとそのようなことはなさそうなのでトライしてみました。クロスフェーダは混ぜ具合を調節する楽器ですね。

クロスフェーダのボリュームカーブの立ち上がりがちょっと緩やかに感じたのですが、古い機種のせいなのかよくわかりませんでした。
もう少し急峻に立ち上がってくれると、指変えの連打とかできるのかもと思いましたが、少なくとも私のテクがそこまでないので、もっとできるようになってから考えることにしました。
Collaborationの頭文字をKにしたのは、強調の意味と混ぜる(MIX)意味のアイコンのように扱いたかったからです。
そういう意味でカクテル(Cocktail)もKになります。

音楽もお酒も、たくさんの楽しみ方を持っていますね。
いろんなジャンルのプレイヤーがパフォーマンスする一体感のある空間を創ってみたいです。
Sound Canvas
RolandのDTM(デスクトップミュージック)音源SoundCanvasシリーズ。私自身ゲームの音楽を製作するようになってから、使い始めましたが、前回の投稿のようにQXシリーズのようなシーケンサを使っていた私にとって、彼らの製作の仕方に当時強いショックを受けました。

SC-88pro(上)とSC-88(下)
カモンミュージックのレコンポーサというシーケンサを使い、ミュージックキーボードを使わず、パソコンのキーボードだけで、テキストエディタを使うが如く音符入力そしてコピペ、MIDIコントロールチェンジのみならず、GS音源固有のパラメータ(レゾナンス、フィルタ等)を操作し、プリセット音源をシーケンサ上でエディット。(それまでの私の常識的には音源のエディットは、音源のパラメータでやるものでした。) これにはメリットがあってリアルタイムで変化させることができることと、シーケンスデータに音色データも含められる(システムエクスクルシーブデータとはまた違う考え方)のでデータ互換が取りやすくなるということです。
またこのレコンポーサというシーケンサがこういったことがやりやすいつくりになっていました。(ブリブロの段階なので特にこの環境でなくてもいいのですが、私がいた環境はこれでした。ここからゲーム機に落とし込むときに時間をかけてデータを最適化していきます。ですのでMIDIのリアルタイムレコーディングのような容量が大きくなるようなスタイルは避ける傾向はあります。)
また特に楽器ができるという人たちでもなく、デザイナだとかゲームが好き、ということで曲を作っていて、耳コピ能力(音程だけでなく音色も)が異常に高かったです。コード進行とか知らなくても多数の音楽を聴いているので、その中のパターンを組み合わせてつくることでクォリティの高い音楽を作っていました。まるで絵を描くごとく、まさにサウンドキャンバスというに相応しい製作スタイルでした。
前回の投稿と同様、また過去のデータを整理する一環として、このDTM環境をセットアップしてみました。これまでの持っていたPC-9801やEPSON互換機はことごとく起動しなくなり、最後に残ったPC9821でしたが、液晶画面が変色してしまっていました。(奇しくもSCカラー。こんな壊れ方するんだ・・) ハードディスクはカタッ、コトッという鈍い音を時々発していて、いつ逝ってしまうかという状況でしたが、幸運にも外部モニタ、RS232CのMIDIの接続、レコンポーサ起動も無事できました。

データは20数年前のもので、とても懐かしいものばかりでした。データ救済の意味とレコンポーサの画面も記録しておきたかったので、まとめて動画にしました。
(あるイベントのBGM用に作った曲、SC88Proの新規音源を聴いて作りたくなった曲、たぶんボツになったゲームの曲、作った記憶がない曲などなど)
「自由は不自由や」by ジョージ富士川
NHK朝ドラ「スカーレット」のシーンでのフレーズですが、これは言い得ていると思います。
つまり「不自由は自由」。制限のある環境の中の方がそれを解決するためいろいろと想像力を働かせる必要があり、自由にものを考えられる環境にあります。当時のゲーム機で言えばメモリ、CPUなど低いスペックでも工夫によって高いクォリティのものを作れることを数々目のあたりにしてきました。
サウンド関係で言えば、歌を歌わすことはなかなか困難でしたが、比較的余裕のあるメインメモリからサウンドメモリにサンプリングした歌の部分だけストリーミングしながらBGMと同期させて歌わせたことがあります。
たった一曲のためにこんな面倒なことを、と思いますが、当時こういったことをみんなが面白がってやらせてくれました。
しかしSEGA StaturnやPlayStationの時代になって、音楽CDをBGMとして鳴らせるようになってからは、制約がなくなり、ゲーム音楽という独自のジャンみたいなものがだんだんと薄れていった気がします。(なんでも自由にできると言われると逆に考えに窮するみたいなことがあります。)
同時発音数、容量などの制限があったからこそゲームならではの音楽が創造された、とも言えると思います。(私が参入したのはスーバーファミコンの後期ですが、このエッセンスをかろうじて味わうことができた世代になります)
DTMも音源数に制限がある環境と言えます。(基本的にサンプリング機能なし) Sound Canvasシリーズでの曲作りは、独自の世界がつくられ、大いにもりあがりました。
今で言えば、ボーカロイドのコミニュニティはこれに近いのかもしれません。実は私もこれに挑戦しようとしたことがありましたが、購入直前になって、「あっ、そういえば詩、かけないや」と気づき断念しました。その後、山手線の駅名をひらすら言うだけの曲をボーカロイドで聴いたとき、「この自由は自分にはなかった・・」と自覚しました。
Sound Canvas というのは、多くの人がその上で共通言語(共通音色のバレット)をもってコミュニケーションをとってきたプラットホームです。熟練者には有限である環境の中で差別性を出すため、独特の作り込み感というか、音の密度みたいなものがあるように思います。過去の曲を聴いてみて、このプラットホームならではの曲作りに、結局追いつけていないと感じました。
自分にとってのプラットホームとは・・また、曲を作りたくなったきました。
SC-155
BEAT-C
新型コロナの影響で、バンドのライブも弦楽器教室の発表会も中止になり、楽器の練習をするというモチベーションが下がり気味の今日このごろです。
やはり人前で演奏する機会というのは貴重なことなんだと改めて感じました。
その反動か昔やっていた打ち込みの音楽をやってみたくなり、当時の機材のセットアップをしました。
いつか昔の音源を整理して再現しようと思っていましたが、これがなかなか大変な作業なので手が付けられずにいました。GS,GM,XGといった規格の音源なら比較的簡単なのですが、メーカが違う複数のハードウェア音源、サンプリング音源、シーケンスデータ、サンプリングデータ、MIDIチャンネルを曲ごとに思い出しながら組み合わせる必要があります。またデータがフロッピーディスクという媒体に保存されているため古いデータはエラーで読み出せないものもあります。
その中でもシーケンサがYAMAHA QX3、音源がRoland D-110、YAMAHA TG-33は比較的多数の曲を作った組み合わせで、再現がうまくいきました。

その中の曲でノリがいいものをただ鳴らすだけでは面白くないので、一度録音をしてからDJミキサー(PIONEER DDJ-S1)でリミックスしてみました。
DJミキサーは、当時とあるイベントで音楽をノンストップに鳴らす際に購入したものです。ただクロスフェードで曲を切り替えるだけでなく、あらかじめかける音楽の構成や聞かせどころを研究してテンポを合わせてあたかも同じ曲のように自分好みにつなげる面白さは、自分にとって新鮮なものでした。
(スクラッチのようなパーカッシブに音を鳴らすDJにも憧れましたが、やはりこれはアナログターンテーブルとお気に入りのアナログレコードが必要で、一朝一夕にはいかないとわかり諦めました。)

今回のこのセッティングは、私がゲーム音楽の仕事をする前までのスタイルで、この後、GS音源SoundCanvasシリーズで制作するスタイルに変わりました。シーケンサはコンピュータを使うようになりPC-98(MS-DOS)のレコンポーサ、そしてMac(GUI)のStudio VisionといったDAWに変遷していきます。
ここで思うのはQX3で作るような音楽をPCのシーケンサやDAWではたしてできたかどうか。
ツールとの関係性が制作結果にも大きく影響を与えることを経験しました。
QX3の特徴を一つ言うならば、曲が思いついてから形になるまでが速い、です。
タイトルはコロナを打ち負かす意味もこめて”BEAT-C”です。
Artless Rhythm Tap
タップダンスからダンスの要素を取り去り、パーカッションとしての楽しみを求めた飾り気のないタップを、アートレス・リズム・タップと呼ぶことにしました。
コツコツといったタップの音が好きなのと、YouTubeなどでいろんな音楽とのコラボレーションを見て興味がわき、二年くらい前からはじめました。
「北野武×志村けん タップダンス×三味線で奇跡の共演!」
この動画を最初に見た時、なんてかっこいいんだと思いました。この組み合わせでエンターテイメントできる、このお二人の深みはアートに根ざしていることを感じさせられます。
パーカッションとして演奏するには、わかりやすい譜面をつくる必要があります。タップには多数のステップがあり(単体ステップよりステップのコンビネーションが多数ある)、記譜をするためには、ステップを限定する必要がありますが、それではタップの魅力が減ってしまうので、ステップには自由度を与え(限定しない)、足の使う部分(6種類)を記号化することによって表現したいと思います。
左足つま先 <p| ※トゥとボウルを区別しない=どちらでも可
左足かかと <b| ※ヒール
左足全体 <B| ※スタンプ
右足つま先 |q> ※トゥとボウルを区別しない=どちらでも可
右足かかと |d> ※ヒール
右足全体 |8> ※スタンプ
テキストデータとして扱うため便利なので、足の位置がイメージしやすいアルファベットと数字で記譜します。ブラケットは文章の中で説明するときに使い記譜では使用しません。休符は-(ハイフン)、末尾のA~(Asymmetry) は一つのパターンで左右が対称でないものを表します。

(https://ktap.artより)
タップを練習しているときにいつも思うのですが、すごい全身運動になります。ウォーキングやランニングといった運動と違うところは、何kmでおわりとか、何分までやるとかでなく、リズムとして気持ちよく聴こえるまでやってしまうため、夢中になりがちです。
そんなこともあり、Artless Rhythm Tapの実用として楽しみながら足を動かすことが健康に結びつくのではないかと思い下記サイトをつくってみました。
https://ktap.art
http://ktap.iiv.jp
足を動かす手順(足順?)が動画と文字により明確なので練習がしやすいのではと思っています。ドラムのリズムパターンのようなものに近いかもしれません。これを組み合わせて新しいリズムを作ることができます。
今後もパターンは増やしていく予定です。
※今年のゴールデンウィークは新型コロナウィルス感染予防のためのStayHome週間ということで自宅にこもることを余儀なくされます。もともとこの連休でゆっくりと作ろうと思っていたサイトですが、このご時世、何かのお役に立てるかもしれないということで予定をはやめて立ち上げました。全動画の収録、編集、アップロードを今日一日で仕上げましたが、その他はまだできていませんので、追々完成させていく予定です。
Cello Fingerboard Chart
弦楽器教室の発表会の季節がやってきました。ViolinとCelloの両方で出演しようと意気込んでいましたが、曲の難易度の高さからCelloのみにしました。
3月のライブにひきつづき新型コロナの影響で中止になる可能性もありますが、いずれは演奏してみたい曲なので力が入っています。
曲はジョン・ウィリアムズ作曲の映画音楽「シンドラーのリスト」です。
この曲はメロディの跳躍が多く、しかもハイポジションを多用するためどの指でどの音を弾くかというプランニングがかなり大変です。そのためフィンガーボードを作ってみました。

実は、このようなハイポジションまであるチャートがなかなか見つかりませんでした。しかも移動距離をイメージしやすくするために、音程位置を正確に表しています。音程の間隔は以下の数式で導いています。

12(1オクターブ)で0.5、24(2オクターブ)で0.75を指しています。(12平均律なので波長は12乗根の逆数)
またこの曲はもともとバイオリン曲なので、参考までにE線を一番上に配置しています。
Violin : G-D-A-E
Cell & Viola : C-G-D-A
この曲の最低音は、G線の開放GからA線開放の2オクターブ上のAまで使います。
このテーマ曲の映画については触れませんが、その内容が表現されたかなり心揺さぶられる曲です。冒頭の部分を記譜してみました。
![]()
2小節目のこの曲の最低音G。この跳躍は深さ(分散和音的にいくのならA)が、とても印象的です。
大変重いテーマの映画音楽ですが、Celloの表現力が遺憾なく発揮される曲なので、心してかかりたいと思います。
Upright Bass
一般的な歌ものの曲を聴いてベースラインを歌える人は、なかなかいないと思います。それだけ目立たない存在なのですが、ベースパートがないと、スカスカで不安定な曲になってしまいます。まさに曲の土台となる存在です。そんなベースラインなので安定的なフレーズを演奏すると思いきや、暴れまくって演奏していてもそれを感じさせないかっこいい曲があります。
「あの鐘を鳴らすのはあなた」(歌:和田アキ子)
1972年 作詞:阿久悠,作曲:森田公一
このヒット曲のベースラインがこんなにかっこいいとはベースという楽器をやらなければ知ることはなかったでしよう。
コントラバス(以下CB)を昨年の夏から習い始め、練習用にとりあえずアップライトベース(以下UB)を買いました。とりあえずというのは、CBがでかく高価な楽器なので運指の練習だけでもという目的でした。ところがピッチカート奏法(指ではじく奏法)で弾いた音が、芯があってとても快感で病みつきになりました。アナログシンセのようなゴン、ゴンという音が好きで、指が痛くなるのも忘れて夢中になってしまいます。
いつもはドラムをやっているバンドで、この曲をやることになりベースを弾かせてもらうことになりました。(この曲がかなり難しいのも知らず・・またUB用向きではないことも考えず・・)
この曲のサビは王道のコード進行(Eb-Cm7-Ab-Fm7-Bb7-Eb)を合計6回繰り返すのですが、すべてフレーズが違い、バリエーションを学べます。難易度は高いのですが、それを上回るモチベーションがあったのでチャレンジしてみました。
CBとの関係は・・というと、 UBを弾いたあと教室でCBを弾くと、やはり弓はいいなぁという感じがします。でかい楽器を鳴らし切るという意味では、弓は必須です。
ところが、せっかく練習したのですが、新型コロナウィルス感染拡大のため、例にもれずバンドのライヴも中止となりました。このまま何もしないのもなんか残念なので、サビの部分だけ動画を撮ってみました。
かっこいい曲なのにそれが表現できずスミマセン。まだまだへぼいですが、何年か後に見て、いい思い出になればと思います。
ベースって意外と自由にフレーズを創作できるのかもしれません。メロディラインとは無関係でいいし、コードのルートも外せるし、ドラムのようなパターンにも縛られない。。。なんか言葉を話している感覚に近いものを感じました。
オケは懐かしいYAMAHA QY70を引っ張り出してきました。これが日の目見ることになったのは、有意義でした。

Metric Modulation
メトリックモジュレーションと呼ばれるテンポが急に変化したような効果を感じるリズムパターン(BD:バスドラム,SD:スネアドラム,HH:ハイハットのドラム音源)をSonicPiで作ってみました。
実際にテンポは一定なのですが、譜割やアクセントの置き方でテンポが変わるような効果が得られます。
ここでは4つのパターンを試してみました。


#1 アクセントは無視して譜面どおり
#2 アクセント部分をBD,SDが交互
#3 #2の16分音符3つ分を4つに変化させたもの
#4 #3の後半を倍のテンポにしたもの
#3,#4はあまり実用的ではないですが、ちょっとチャレンジでした。
しかしこの前半のアプローチは4打分を一つのまとまりとしてアクセントとアクセスの間にはめ込むようなことはドラムのフィルインなどでは使ったりします。
考え方としては、1拍は16分音符4つ、3連符だと3つ、つまり4->3の変換とすると、その逆16分音符3つ分を3連符と見立てて、これを元に戻す、つまり4つに変換したものです。
以下それぞれのバターン固有部分のソースコード。
tk4は16分音符の長さで0.15s。1拍は0.15×4=0.6s。60/0.6=100で100BPMです。
これだと3連符がキリのいい数値となるので選びました。
# 1 live_loop :rh1 do hh(tk4, 16) hh(tk3, 12) end live_loop :rh2 do bd(tk4*4);sd(tk4*4);bd(tk4*4);sd(tk4*4) bd(tk3*2);sd(tk3*2);bd(tk3*2);sd(tk3*2);bd(tk3*2);sd(tk3*2) end # 2 live_loop :rh1 do hh(tk4, 16) hh(tk3, 12) end live_loop :rh2 do bd(tk4*3);sd(tk4*3);bd(tk4*3);sd(tk4*3);bd(tk4*4) bd(tk3*2);sd(tk3*2);bd(tk3*2);sd(tk3*2);bd(tk3*2);sd(tk3*2) end # 3 live_loop :rh1 do hh(tk43,16) hh(tk4,4); hh(tk3, 12) end live_loop :rh2 do bd(tk4*3);sd(tk4*3);bd(tk4*3);sd(tk4*3);bd(tk4*4) bd(tk3*2);sd(tk3*2);bd(tk3*2);sd(tk3*2);bd(tk3*2);sd(tk3*2) end # 4 live_loop :rh1 do hh(tk43,16) hh(tk4,4); hh(tk3, 12) end live_loop :rh2 do bd(tk4*3);sd(tk4*3);bd(tk4*3);sd(tk4*3);bd(tk4*4) bd(tk3*4);sd(tk3*4);bd(tk3*4) end
メトリックモジューションは、なかなか一般的な曲では少ないのですが、生バンドの演奏で決まると本当に気持ちいいです。リズム感を鍛えるためにもこのようなシーケンサで練習するのもいいかもしれません。
この実験をしていて、Drumsのテンポに対する支配力をあらためて感じました。
Whole Tone Scale
オリビエ・メシアン著「わが音楽語法」。60年以上前の書籍ですが、最近その新訳版「音楽言語の技法」が発売されたことをきっかけにいろいろと勉強しています。「移高が限られた旋法」について書かれていることは知っていたのですが、リズムに関する記述が多いことが意外でした。
この「移高が限られた旋法」の第1旋法が移調が2回しかできない全音音階(Whole Tone Scale)です。

「もはや何も付け加える余地はない。私たちは注意深くこれらの使用を避けよう」と書籍ではスケールの楽譜さら示さずスルーしてしまっています。ドビュッシーなどに使われすぎて面白みがないということなのでしょうか。
ゲーム音楽の作曲をするときなど、ちょっと不思議な浮遊感みたいなものを表現するスケールとして使ったことがありますが、「鉄腕アトム」の効果音などでも使われています。
ドミナントモーションができない、マイナーコードがないなど調性があやふやになることから、音程感のある打楽器を叩いている感覚にもなります。(マーチングバンドで使うSixtetのような..http://beflat.iiv.jp/xml221) そういう意味ではリズムが際立つスケールと思えます。
音楽的要素としての面白さに加えて、個人的には数学的、物理的な面白さがあると思っています。
CリディアンスケールとF#リディアンスケールの両方が共存しているようにも聴こえることから、裏と表がつながっているメビウスの帯(表と裏で一回転)のようなイメージを感じます。
# 実数平面上の1回転が複素平面の写像で2回転になる現象もこれに通じるかも..http://decode.red/blog/201911031048/)
ちっと飛躍しすぎですが量子力学の2つの状態が重なっている現象もこれに似ているような・・
ということで、タイトルも「コヒーレンス]という曲を作ってみました。
もっと面白いリズムを使いたかったのですが、テクがないので、表現が難しかったです。(「とりあえずOUTPUT」をポリシー)
# シーケンサを使えばいいのですが、やはり生でやってみたいので。
2022/1/29追記) OpenSeaに登録
https://beflat.iiv.jp/xml543
Dimensionality Reduction 0
芸術の秋。ロシアのヴァシリー・カンディンスキーという抽象画家の作品が最近私のブームです。「コンポジション」というシリーズが構成が美しく、音楽を感じられるからです。前回”The Shape of Rhythm”で視覚的な動きとリズムについてチャレンジしましたが、目に見えない時間とともに消滅する音楽を、静的に見える形で表現することについて、とても興味を持っています。
物理的に言うならば、3D空間の空気振動(時間軸の動き)という4次元(時空)の世界で奏でられる音楽を2次元の平面に落とし込むということは、情報の次元縮退ともいえます。音楽情報を表すとても有効な手段として楽譜というものがありますが、これを発展させた図形楽譜というものもこれに近い存在かもしれません。2次元、3次元のグラフを書くとき直交座標系(デカルト座標系)を使いますが、デカルトが音楽の楽譜をヒントに思いついたとも言われています。
データ解析の世界では、次元縮退の逆の次元拡張により、データを別の角度から見る手法もあります。既存の変数を組み合わせて何らかの演算結果を次元として追加することですが、これは理論研究などではこういったことを知らなくても自然にやっていることなのでしょう。(例えば音楽では差分となる音程情報など)
数学的な言葉はどうしても難解に聞こえがちですが、風景を絵に描くとき、遠近法を使って立体的に表現する方法も、次元縮退と言えると思います。
図形楽譜とカンディンスキーの抽象画への興味から何か描いて見たいと思い、「とりあえずOUTPUT!」のポリシーの元、私も創作してみました。
ポイントは、リズムを感じられるかどうかですが・・(音はありません、なんでYouTube? 音楽だから・・)
アートといえば、先日会期を終えた「あいちトリエンナーレ2019」。私も2回ほど足を運びました。
あの話題でもちきりのこのイベントでしたが、私は地下で展示されていた、加藤翼氏の作品が印象に残りました。手足をお互いロープで縛られたミュージシャンがアメリカ国家を演奏するというものですが、ギタリスト、ドラマー、キーボーディストがこのロープに束縛されてなかなかうまく演奏できない様を表現しています。これは動画でしたが静止画でも十分インパクトがある作品だと思います。
これこそ、あの「表現の不自由」なのではと思いましたが、私はこういう表現の手法が好みです。(例えば「水の音を表現したください」と言われ録音した音を聴かせるような手法は、ちょっと・・)
しかし「不自由」をいう前に「自由」についてもう少し考える必要があるのではと思います。この議論は「報道の自由」が問題になるときの議論に似ていると感じました。
「私たちが普段「石ころ」だとしか感じないものを、アーティストが独自の視点で手を加えることで、まったく違った意味や価値を持たせる。それが「面白い!」とか「美しい!」とか「可愛らしい!」という感覚や感情を引き起こしたら、1500円だろうと3000円だろうと買う人がでてくるかもしれません。」(PHP新書「アートは資本主義の行方を予言する」山本豊津著より)
このイベントが話題の展示物の価値を上げたのは間違いないと思います。
The Shape of Rhythm
音楽の重要な要素のリズム。しかしながら、作曲プロセスで使うコード理論のようなものはないように思いますが、ドラムセットを叩くドラマーが自然と見につけていると感じることがあります。ドラムセットというところかポイントなのですが、低音から高音まで一人で構成しながら演奏するバランス感覚が楽曲の構成に似ていると思うからです。
多点キット(多数のドラム、シンバル等で構成するドラムセット)で有名なテリー・ボジオ氏が、みずからのセットを「オーケストラ」と呼ぶのも理解できます。ワンマンオーケストラで有名の神保彰氏の演奏を見てもわかりますが、手足で一通りの音源を操作できます。
ではドラマーのどこにリズム理論を感じるかですが、その一つにシンコペーション(アクセント)の表現の仕方にあります。初心者のドラマーにありがちなのが、曲のアクセントになる部分を例えばシンバルとバスドラを同時に叩くといった、ほとんど一つのたたき方をします。熟練したドラマーは、このアクセントのバリエーションを多数もっていて、アクセント音の前後の装飾音符の取り方も含めると、さらに増えます。また音と音の間の足りない音を補間する表現もドラマーならではの特徴があり、これら楽曲の流れの中で自然になるように決定されます。(どんなドラマーも結構似たアプローチが多い) これは楽曲の中で自然に感じるリズムの形があるとも言えます。
音楽のリズムが体の動きからできている、という研究をする人もいますが、納得のいくところです。
(二本の手、二本の足から生まれるリズムは、そのものかも)
音楽理論は倍音列など数学的に説明できるものも多いですが、リズムも同様で幾何学がそのイメージに近いと思っています。(対称性や周期性なども)
ドラムの奏法で形が見えるのは、ブラシです。主にJazzなどで使われますが、ブラシの軌跡や移動の速さによって様々な音の表現ができます。


これを探求するのには、まだまだ時間がかかりますが、ここではファーストチャレンジをしてみたいと思います。(不完全でもまずはOUTPUT !)
音楽仲間のM君が、私のブラシ奏法をみて、KAOSSILATORというガジェット音源(指でバッドをタッチして音を演奏)に似ていると指摘してくれました。(M君はピアノをやるのですが、たまに私のヴァイオリンと合わせて遊んでいます。)
これは面白いかも、と思いKAOSSILATORとコラボしてみました。
(異色の組み合わせが好きな自分としては、結局、小難しいこと抜きに楽しくやってみただけでした)
話は変わりますが、先日私のチェロの先生が出演する古楽のコンサートに行ってきました。今とは違う当時の楽器で演奏するのですが、サクバット、テオルボといった初めて見る楽器もあり、とても興味をそそりました。新しいコラボの探求もいいですが、古い音楽の探求も面白いなあと感じました。(最後に演奏された、ジョヴァンニ・バッティスタ・ベルコージの「スターバト・マテル」。涙腺が・・)
あとドラムセットの魅力として、ポリリズム的な表現を一人でやりやすいことがあります。
新しい音楽を発明するポテンシャルを持っている、そう信じていろいろとトライするのが楽しいこの頃です。
Bring the Beat
久しぶりに、ドラムマガジンの 誌上ドラムコンテスト”Bring the Beat”に応募しました。
といってもかなり前で何を叩いたか記憶がないですが・・
きっかけは、最近ブラシ奏法を見直して練習していたところ、ドラムコンテスト課題曲のラップを聴き、直感的に、これはハマるかも、と思ったからです。
(Love Jojo Mayer)
ブラシに再び興味をもったのは最近習っているヴァイオリンがきっかけです。より速いフレーズやスピッカートという弓を弾ませるフレーズを練習しているとき、ブラシの感覚を思い出しました。
・2次元の線(弦)を擦るヴァイオリン、3次元の面(ヘッド)を擦るドラム。
・2次元の線(弦)を叩くピアノ、3次元の面(ヘッド)を叩くドラム。
一つ次元の高いドラムの表現力。可能性を新たに感じます。
他の記事のように、適当な音源とブラシ奏法のドラムで何か曲を作ってYouTubeにアップしようと計画していたところでしたが、コンテスト方の締め切りが今月末なので、まずはこれから製作しました。
しかし、ドラムセットがかなり古い・・です。私が学生の時に中古で買ったやつです。べダル類もかなり古くちょっとキーキー音がなりますが、そこはお許しを^^; (新しいの欲しいな〜) ヘッドはブラシ用にコーテッドヘッドに張り替えました。
素朴な三点セット、最近はこれで十分な気がするこの頃です。
このようなコンテストは練習のモチベーションがあがる上、たくさんの人と体験を共有できるて、とても楽しいです!(YouTubeにはいろんな解釈のプレイがあってすごい刺激になります)
いいタイミングでいい曲をプレイできて、本当よかったです。
Atonal Music
無調音楽という調性(ハーモニー、スケール)を感じられない音楽というものにチャレンジしてみました。
「調的な原理と無調の原理とが、完全な対立物であるとは私には思えない。後者はむしろ、調的なものの継続的な発展の帰結であり、そこには漸進的な変化があるものであって、断絶や暴力的な跳躍などはないはずである」(「バルトーク音楽論選(ちくま書房)」より)
調性音楽の理論の上にたってその解釈を深めことによって無調というものを考えていくという姿勢と解釈しますが、無調をどのようなものと定義するところから、形にするところまで幅広い作業が必要だと思っています。無調に対する解釈にもかなり幅があることから(でたらめとは違う)、誤解を受けやすいテーマですが、それだけ様々な角度から音楽を見つめることができる魅力的なテーマです。
調性を感じる音楽というは、1オクターブ12音の音の選択に偏りが規則的な偏りを持っています。これを回避するため無調では12音全て平等に扱う手法がありますが、たとえ12音を使うにしてもドレミファと2度音程が続くとスケール感を感じてしまうことから、音程もすべて違うものを使う試みがあります。
参考) 総音程音列
http://decode.red/blog/20141201244/
私の試みとしては、12音を使うことよりも音程感を希薄にすることに重点を置きたいので、全音音階の6音C,D,E,F#,G#,Bb)で組みたてます。(ジョージラッセルのリディアンクロマティックコンセプトでは補助オーギュメントスケール。CメジャースケールのFより倍音列的にはF#にする(Cリディアンスケール)方が自然という。鉄腕アトムの曲でも出現)
6音にすることによって、短3度音程がなくなりマイナースケール、マイナーコードが出現しなくなります。また完全5度もなくなりドミナントモーションも不可能になります。また短2度もなくなり、不協和音がなくなり聴きやすくなります。
ただそれでも2度が続いてしまうと、リディアンスケールを感じてしまうので、12音の総音程音列と同じしくみで6音による総音程音列をつくりました。

なんと4つの音列しか存在しません。かなり安易ですが、この4つの音列を4つの音域でおなじみSonicPiを使って鳴らしてみることからはじみてみます。

音列は音程をもとにして算出しているので、開始する音は任意です。第一音が全て同じだとその音の支配力が高まるのでづらしています。また低音ほど音数をすくなく、6音という少ない音数でループしてしまうので、ちょっとぼやかすためにポリリズムっぽくしています。
こう考えると曲として聴かせる工夫にはリズム理論が重要になってくることを実感します。
音楽理論と呼ばれるもののほとんどがハーモニーはピッチに関するものですが、それだけリズムは体系化しにくいのかもしれません。
(上で紹介したバルトークの書籍ではブルガリアンリズムについて多く書かれており、これもとても興味深いです。)
打楽器などの倍音が多く音程感を感じにくい楽器を使うことによって、無調音楽を表現する試みもあるようです。
前回の投稿でつかった、テナードラムは6個の太鼓を鳴らしますが、この音程感で曲を「歌う」こともできます。
「われわれの時代の音楽は、無調の方向に決定的に向かっている」
これも上記書籍の引用ですが、ひと昔前にはやったサンプリングミュージックはこの流れの中で説明できるものなのかもしれません。また無調というカテゴリーにはいるかどうかわかりませんが、この単調なスネアドラムの音だけの曲がパフォーマンスとして成立する以下の動画を見た時、パフォーマーの素晴らしさはもちろんですが、オーディエンスもすばらしいと思いました。
音楽も人も進化することがよくわかります。
このマーチングスネアドラムの音はハイピッチでリリースタイムが短いため、それゆえ一番細かい音符を表現できる楽器です。この音の密度の変化や微妙な強弱でさまざま表現をします。(フラムアクセントとダブルストロークの音の違いなど)
未来の人間はより解像度の高い音を理解できるかもしれません。
Nimrod
今年の第160回芥川賞を受賞した小説「ニムロッド」。ビットコインの莫大な資産をもつ人間の王ニムロッドが、役に立たない「駄目な飛行機」のコレクションを趣味とするが、この「駄目な飛行機」がもうこの世になくなったとき、人間でいられなくなるというストーリが、いろんなことを連想させてくれました。
不完全なものに愛着をもつ気持ちというのは、そこに人間らしさを感じます。笑いが生まれるのもそんなときでしょう。
私はアナログシンセサイザが好きなのですが、この飛行機に近いものを感じます。(バネルのルックスが計器のよう・・)
発売時は高価でなかなか手に入れることはできませんでしたが、当時YAMAHAの名古屋店では多数のアナログシンセが専用ブースがあり、随分と入り浸りました。鍵盤を押しても思うように音程のある音がでなかったりノイズがでることかとても衝撃的でした。デジタルシンセの時代になって、逆にアナログが見直されたときゲームの音楽制作をしたこともあり、テクノ系の音楽にはまりました。しかし今アナログシンセをさわる感覚は、これとは違い愛着に近いものがあります。
現在聴くとすればダンス系の曲のベース音くらいでしょうか。これもかなり加工されていのでピュアなアナログシンセの音はほとんど聴くことがなくなりました。
「ニムロッド」にでてくる飛行機のコレクションときいてすぐに思い浮かんだのは、国立アメリカ空軍博物館(オハイオ州デイトン)の展示でした。10年くらい前、仕事でしばらくこの地域に滞在していたことがあり、現場のメンバーから絶対行った方がいいと勧められて行った記憶があります。ライト兄弟が飛行機の開発をした航空機発祥の地でもあり当時の飛行機から現在までの様々な飛行機が展示されています。その大きさに圧倒されました。

またこの地はWGIというマーチングバンドのカラーガード、パーカッションの大会が行われているところです。軍隊があることが関係しているのかもしれませんが、DCIというマーチングバンドの大会もこの地域で行われます。(注:当時から私の知識はアップデートされていません) (https://wgi.org/)

WGIのパーカッション部門の大会は、マーチングバンドが管楽器を省いて打楽器だけにした構成なのですが、打楽器だけの楽曲なのでドラマーにとってはなかなかエキサイティングなものです。ベース、テナー、スネアドラムが細かいリズムでユニゾンするときはまるでマシンガンを連想させます。しかし人間がどこまで正確に叩こうと機械的に聴こえないから不思議です。限界がありそこに安心感があります。昔YMOがテクノミュージックといわれ機械的に冷たい感じ、と評価されていましたが
(無機質なアナログシンセとタイトで正確なドラム、やっている人たちはそれを狙っていた) 実際は人間味がある音楽で、これに近いかもしれません。(人間が近似すればするほど人間味が際立つ)


(動画を静止画にしているので画質が・・10年以上まえのデジカメですし・・)
これまでもマーチングドラムは好きだったのですが、ドラムセットと一緒のフィールドで考えたことがありませんでした。WGIを見たときに多くのチームでこの組み合わせで演奏していて、こういうのもありなんだ、という感じにさせてくれました。(このWGIに刺激されて、アメリカから帰ってからはブラスト人気も手伝い、パーカッションチームを作っていろんなイベントで演奏したこともありました。)
このときの記憶が蘇り、また叩いてみたくなりました。
ところで、「ニムロッド」とは?
Weblioで調べると、聖書からニムロデ(Noahの曾孫で狩りの名人)、狩猟家、とあります。
だから戦闘機の名前とかに使われるのですね。
またエドワード・エルガー作曲「エニグマ変奏曲」第九変奏の愛称でもあるようです。
安らかなハーモニーから入る曲で、戦没者追悼によく演奏されるようです。
3/4拍子の記譜ですが、2/4,4/4の変拍子っぽく聴こえます。(波乱と安堵が同居するような・・)
ということで、久しぶりにいじるアナログシンセYAMAHA CS-15とこれまた久しぶりに叩くマーチングテナードラムでコラボしてみました。シンセはエルガーの「ニムロッド」の冒頭のメロディラインになっています。
ちょっと完成度が低いので、そのうちこっそり差し替えるかも。(来週発表会なのでちょっと練習時間が・・)
シーケンサは使えないので、 LFOでリズムを刻みます。LFOがプロペラのように・・
しかし、こういう組み合わせで演奏するのは本当に楽しいです。
「駄目な飛行機」は有限でしたが、音楽は無限に楽しめます。
(そもそも音楽は不完全なのかもしれません。ピタゴラスはきっとそう思ったと思いますが・・この件はまた)
今回、やはり打楽器はコラボ力があると思いました。またいろいろと試していきたいです。
Walking Bass Line
連続した4分音符のリズムで演奏されるJazzの特徴的なベースラインをウォーキングベースラインと呼ぶようです。一聴してJazzの雰囲気を感じられるこのフレーズですが、これをプログラムで作ってみました。
https://www.dummies.com/art-center/music/bass-guitar/how-to-create-a-walking-bass-line/
このサイトを参考に、以下のルールで作りました。
4拍でコードが変化することを前提に、
Beat 1: コードのルート
Beat 2: コードの構成音
Beat 3: コードの構成音
Beat 4: 次のコードのルートの半音上または下の音
Beat2と3はランダムで選択し、Beat4はBeat3の音が次のコードのルートより低い場合は次のルートの半音下、高い場合はは半音上からアプローチします。
プログラム環境はおなじみのSonic Piです。

ベース音色は都合上RolandのTB-303というちょっと毛色が違うものを使っていますが、雰囲気はでているのではと思います。
ベースラインだけではよくわからないので、これに生ピアノをかぶせて遊んでみました。
ちょっと、っぽくなりました。(このコード進行はご存知、Jazzスタンダードの有名な曲です)
TBとピアノ、あり得ない組み合わせですが、なんか楽しいです。
やはり生ピアノはいい・・
April Steps
武満徹作曲「ノヴェンバー・ステップス(November Steps)」。オーケストラに尺八と琵琶という和楽器を取り入れた異色の構成で衝撃をうけました。中間部の尺八と琵琶による掛け合いの部分、本当にしびれます。室内で聴いているにもかかわらず野外にあるような、空気の揺れ、風の動き見えるかのような感覚を受けます。
尺八のノイズ、豊かな倍音、琵琶の鋭い打撃音、歪んだ音、緩めに張られた弦の振動、これらが空間を切り裂きます。祭りでよく使う篠笛や雅楽の龍笛のよりも低音がでる尺八は、単体でも大きな存在感があります。雅楽にはちょっと興味があり、笙と龍笛は少しやったことがあります。龍笛は個人でも持っているのですが、指で押さえる穴が大きいのが特徴です。指の腹よりももっと下、第一関節近くで押さえる必要があり、穴の開け具合でピッチのコントロールができます。(穴が大きいのできめ細かい) またいつか・・・。

さて前置きが長くなりましたが、健康のためタップを初めて1年ほどになります。ちょっとずついろいろとできるようになってきたこともあり、音楽的にもっと楽しもうといろいろと試みを考えています。(半年ほど前には、ライブでドラムソロ、パーカッションソロ、の掛け合いの一つとして参加したこともありますが、いい経験になりました。)
今回その一つとして、ソロ楽器とタップのコラボ的なものを自作自演してみました。 ソロはもう随分前に購入したKORGのモノフィックシンセ Prophecy。尺八の音をそれっぽく弾いてみました。
ここに至る経緯として、CITIZEN Eco-Drive OneのCMで、自然のなかで踊るタップとバレエの美しいコラボを見たとき、とても感動した経験があります。この世界と”November Steps”の世界がとても好きなことが背景にあります。
(ただこれらをイメージして作った、などとおこがましいことはとてもいえません。これは単なるお遊びです(^^;。陰陽師みたいになってしまいましたが・・)
名前を”April Steps”にしたのは、もちろんパロってますが、4月という進学・進級(ステップアップ)の季節に、自分自身、初心者として新しいことに挑戦するという意味をこめています。(次はパーカッションとしてのタップのメソッド作りをやりたいと思っています。そしてさらに・・・)
4月のステップ、まさにタップにふさわしい名前になりました。
November Steps
CITIZEN Eco-Drive One
ps. しかしYouTube見ているとタップとのコラボってホントに多いですね。ビッグバンドやピアノソロ、チェロ、三味線などなど。結構有名な人がやっています。
新しい美しいものを発見できるコラボって芸術だなぁ、と思います。
また和楽器がもっている魅力ってまだまだある気がしています。琵琶、尺八、笙、口径の大きい和太鼓、この四つで何かつくってみたいのですが、環境的になかなか難しい・・
OpenMusic
MAXでもおなじみのIRCAM(フランス国立音響音楽研究所)で開発されているOpenMusic。
http://repmus.ircam.fr/openmusic/download
LISP言語ベースで開発されており、リアルタイムに入力した情報を元に音楽を生成したりすることを得意とするMAXなどとは違い、静的な解析や曲全体の構成を生成したりすることを得意とします。
https://ja.wikipedia.org/wiki/OpenMusic
LISPとは、LIST Processorの略でツリー構造のデータ処理をするのに便利です。いろいろと方言があり、OpenMusicではCommonLispが使われています。
https://ja.wikipedia.org/wiki/Common_Lisp_Object_System
私も以前から興味があり下記ブログでテストしています。LISPプログラミングについて興味のある方はご参照ください。
http://decode.red/blog/20141201244/
実装が軽く、構造がシンプルなのが好みです。
では音楽データをどのように表現しているのか見てみます。

60はMIDIノートデータに対応し、100はセントでマイクロチューニングにも対応できるピッチ表現をした数値をカッコでまとめています。(これがLISP言語の表現方法)
上下の点は入力と出力を表していて、モジュール間を結線します。しかし上のように直接数値のリストを記述することもできます。
これを踏まえて具体的に音列を生成してみます。

一つ目のomloopモジュールでランダムに生成された音列に四度上(500cent)のハーモニーを追加して出力しています。
omloopモジュールの中身は以下です。


正直いってちょっと難しかったです。ループの表現が既存ビジュアル言語と比べて特殊な感じがします。
プログラムはモジュールごとに評価ができ、右クリックで”EvalBox”を選びます。
下は、omloop2 を評価するところです。

評価結果のリストが以下のように表示されます。
評価するモジュールまでは内容を更新されますが、それ以降のモジュールに変化はありません。

この音列は再生することもできます。
ここではデフォルトプレイヤーのMicroPlayerというものを使いました。(別アプリ別途要ダウンロード。MAXで作成されている。)


これはこれで、深いいアプリなのですが、また次の機会に。
上記のブログで総音程音列を扱ったのも、こういった音楽データを生成するのにLISPが向いている特徴があると思ったからです。楽曲の構造(どの部分でどの音列を使うとか)をこのような仕組みを使ってつくるもの面白いかもしれません。
参考: http://support.ircam.fr/docs/om/om6-manual/co/LoopExample.html
Behind The Piano 01
長年構想を練りつつも、なかなか実現できない作品があります。
楽器の王様ピアノへの憧れから、ピアノのような豊富な表現力をもつ音楽にドラムセットの表現力で同様の情報量の音楽を作れないだろうかというものです。88鍵盤/10本の指に対して、8個前後の太鼓・シンバル/4つの手足で奏でるハンデとして、アルゴリズム作曲の手法を使うことを前提とします。
Roland のエレクトリックドラムTD-7を発売時に購入したときに、いろいろと実験したことがありますが、MIDIの遅延が気になったり、音楽理論をMIDIプログラミングに落としこむところに時間がかかり、なかなかつかえるものに発展できませんでした。
しかしこのままではいつまでたってもできないということで、音楽に対してとてもポジティブでいられる今、まずはファーストステップとしてとりあえず形にしてみることにしました。
Mac Book Proにプログラミング環境はMAX、MIDIインターフェイスはUSB、エレドラは TD-7を使います。TD-7がまだ現役で使えることがとても嬉しいです。(MIDIの遅延は気になりますが、もっと制作がすすむころには機材のアップグレードで解消するでしょう)
ピアノ音源はソフトシンセやDTM音源以外にしたかったので、シンセのプリセットにしました。
ピアノ曲もどきに聴こえるでしょうか。
本来は音だけで評価されるべきものと思っていますが、ブログで公開する性格上「これではなんのことかわからない」ということになりますので、記録用として撮った動画もアップしました(遅延補正のため音声トラックを少し前にづらしています。また生音がないと叩いているリアリティがないので、少しミックスしています)
私の(?)髪の毛で、左側がみえなくなってしまいましたm(_ _)m 最近JoJo Mayerが好きなので・・(ここはH太郎ではないっ/)
あと画面上にはクラッシュシンバルに見立てたパッドが見切れています。
簡単に説明ですが、セットとしてはシンバル2、スネア、タム3点セットを想定しています。ライドとハイハットは高音パート、クラッシュは音を重ね、フットハイハットはリリースタイムをコントロールしています。

今回はアルゴリズムがシンブルだったので、より高度にするために次回のプログラム言語はCかなと思っています。
Sonic Pi
ライブコーディングという音楽を再生しながら、リアルタイムでそのプログラムを更新できる環境の一つにSonic Piというものがあります。
https://sonic-pi.net/
以前音楽データのアプリケーション間通信のテストでも取り上げたときがありましたが、プログラマとしてもコンポーサとしてもとても興味深い題材になります。
プログラムというのは基本的に動作中は変更しませんが、この環境ではこれを実現できます。(一部Erlangのようなホットコードローディングまたはホットコードスワッピングというものはありますが・・) またDJのようなプレイをモニタを見ながらキーボードでやるスタイルも新しく感じます。コーディング画面をVJの素材としてみせるものもあります。
以下のような言語とグラフィックもよく使われます。
http://decode.red/ed/archives/600
このSonic Pi特徴は、前回とりあげたSuper Colliderを内部で使っています。言語は少ないコーディング量で記述できると定評があるRubyです。エディタもキーワードが色わけされており見やすくなっています。プリセット音源を持っているのでシーケンスデータだけですぐに鳴らすことができます。
まずは、プロフェット5が好きなのでこの音色二つとブレイクビーツで曲を作ってみました。
サンプルが豊富なので、そこから膨らますことができます。

コードトーンからランダムに選択した音にフィルタとパンもランダムでちらしました。
真ん中あたりで、コードとリズムのスライスを変更しています。
結構いい音で楽しめます。
Rubyを知らなくても意味がわかりやすいのでコーディングできそうですが、リスト処理などを知っておくと便利だと思います。
もともとRaspberryPiにプリインストールされているもので、以前テストしたもののリンクはっておきます。
http://decode.red/ed/archives/52
Super Collider
音楽を作るというと、多くは楽器などの音源があってそれを演奏したりシーケンサで鳴らしたりというところから始まりますが、その音源も作ってしまうというツールにSuperColliderというものがあります。
音響合成もシーケンスもキャラクタベースのブログラム言語で記述します。
今回は、以前別のプログで作ったものを基本にパートを加え、より音楽的になるように工夫してみました。
(このとき音楽専用のプログを作ってみたいと思い、このブログのきっかけの一つとなりました)
http://decode.red/blog/20180805878/

やっていることですが、p1がメロディ、p2がベースパートで、メロディは確率によって音を選んでいます。ペンタトニックスケールの出現率を高くし、ルートと五度は三度の音でハモらせています。
ベースはグルーブを出すために音量をランダムに変えています。
今回は音源についてはシンプルはサイン波ですが、もっとシーケンスで積極的に変化させるものもやってみたいと思っています。(p1のリリースは長め、p2は短め)
Random Music
現代音楽の世界で、バルトークの黄金分割比、ベルクの総音程音列など音を数学などのルールに基づいて選ぶ作曲方法などがあります。(柴田南雄氏「音楽の理解」音楽と数理の章参照)
コンピュータの発達とともにプログラムで音楽を制御することが、専門家でなくても家庭で簡単に実行できるようになり、私もプログラミングでいろいろと試しました。(音楽はプログラムが上達するための題材が豊富です。アルゴリズムコンポジション的なものを除いても、MIDIシーケンサ、音響合成などをC言語で作ると通信、並列処理、ビット操作など一通りのスキルが身につくと思っています。)
当時一番最初にやったのはNEC PC6001のBASIC言語をつかったランダムミュージックでした。音楽に対する考え方がガラッとかわったのを記憶しています。音楽理論に興味をもつようになったり、変拍子の音楽に目覚めたのもこのころです。(コンピュータでガイドラインとなるフレーズを鳴らしてそれ合わせてドラムを叩いたりか・・)
しかしこのランダムというのがとても深いこと気付きました。ランダムをどのように作るかとか、どの程度ランダムにするとか。確率を使うと毎回違ったものになりますが、決定論的につくれば初期値によってバリエーションをコントロールできます。
このあたりのテストは以下プログで。
http://decode.red/blog/20140907205/
http://decode.red/blog/20181127912/
また使う音の数(5音、7音、12音)によって音楽の調性との関係もかわってきます。音程を全てばらばらにすることによって無調とする総音程音列は3856個あり計算で求められます。これを計算できるアプリを以前作ったこともあります。(自分が欲しいアプリを作るのが当時のポリシー(^^;))
この例はC-E-D-Fとキーを押して、それに続く総音程音列を検索します。+ / – キーで次の候補を検索します。
また視覚的な動きと音が連動して奏でるランダムな音はどのように感じるだろうと、音楽ゲームの一つのモードとして試したものもあります。(バウンド角度に乱数を少しかけているのでランダムになる。かけないと周期的。このアプリのアイコンをいろいろなところで使っています。)
音楽と数学の関係を追求していくと、発想がひろがりとても面白いです。今後もいろいろと試していきたいです。
最後にこの機会にIchigoJam BASICでちょっと作ってみました。(MSXでやりたかったのですが、ちょっとしまいこんでて・・)
圧電ブザーなのでかなりチープです。音域がだんだと広がります。

Cellular Automaton

格子状のセルを単純なルールで状態を更新することにより全体のパターンを観察するモデルで、自然現象や生命体のシミュレーションができるほど複雑な動きをさせることができます。2次元の代表的な例がライフゲームです。これを音楽に応用したらどうだろうと試みたWindowStoreアプリが上の”bitlife”になります。久しぶりに動かしてみようと思ったら動作しなかったので(Windows10)、開発していたPC(Windows8)を引っ張り出し立ち上げようとしたらストアから削除されている関係で本体からも消去されてしまいました。VisualStudioを立ち上げてビルドしようとしましたが環境が変わっていてエラー。ということで下記ページの資料しかない状態になってしまいました。
http://crossframe.iiv.jp/apps/
画面上部の白黒が鍵盤に相当して、セルの色がLightBlueのセルの音がなるしくみになっています。ライフゲームは通常色はついていませんが、全てのセルを対象にすると多すぎるので、消滅して復活したセルのみを対象にしています。16行は上から順に走査して対象のLightBlueのセルがある音を走査のタイミングでピアノ音を発音します。
セル・オートマトンについては以下も参照ください。
Windows Store アプリはもう一つ”Clocklavier”というかなりチャレンジングなものもつくりました。
これは時刻を時計を見なくてもメロディを聞くだけで確認できるものです。といってもメロディのルールを熟知する必要があり、現実的ではありません。アンビエント的な環境音楽で時刻を知ることができたらという発想から作りました。
これは立ち上がったので、とりあえず動画に記録しました。
メロディの仕様

セル・オートマトンの音楽への適用はとても可能性を感じています。前回の投稿のマトリックス・シーケンサとの組み合わせで面白いものを生み出せそうです。
Matrix Sequencer
マトリックスタイプのシーケンサは、お絵かき感覚で曲を作ることができるためアプリなどでよく見かけます。でたらめに作ってもそれっぽくまとまって聴ける魅力があります。私もiPhoneアプリ”Tropf Musik.electronica”で同様のものをつくりました。特徴はシーケンスの進行方向が縦・横・斜めと逆行含めて8方向iPhoneを傾けることでリアルタイムに切り替えられることです。
音はCmajor, Cminorスケール(切り替え可能、逆行も)のFからGの16音で、音色も切り替えられます。
http://iphone.iiv.jp/sound/index/L0020
以下当時のデモムービーです。
マトリックスシーケンサの曲は、アプリを操作しながらでなくても(音のみでも)聴くことができるだろうか、ということで作ってた曲をアップしてみました。
観賞用とするには、もっと計画的に作らないとだめかもしれませんね。
作曲のヒントになったり、まだまだいろんな可能性を秘めているタイプのシーケンサだと思います。
Algorithmic Composition
アルゴリズムで曲づくりをするときの代表的なツールといえば、MAXです。まずはこのサウンドプログラミング環境を使った実験を紹介したいと思います。
入力ソースには自作ライブコーディングiPadアプリケーション”M^2″を使っています。
M^2はもともとiPhoneアプリケーションがオリジナルですが、iPad版はOSCが利用可能になっており、WiFi経由で通信できます。このデモはM^2のランダム音階の出力をOSC送信してMAXプログラムで受信しています。MAXプログラムのねらいは、音列に対してハーモニーとリズムを付加して、入力ソースの性質による音楽の変化を表現しようとしました。
このときのMAXデータがあったので、OSCでなく単純なランダム音列を入力にしたものを実行して録音してみました。

右上のスライダーでランダム値を徐々に変化させています。
このようにできるだけ聴けるものを公開するため、SoundCloudを利用していくつもりです。
以下、参考までにM^2の動画です。

D5 Creation